mat. prasowe

Spółka Funduszu Kapitałowego Agencji Rozwoju Pomorza zdobyła pierwszą nagrodę w konkursie organizowanym w ramach międzynarodowej 8 konferencji IT&Media – InfoShare 2014.

mat. prasowe
mat. prasowe

– Tego typu wygrana cieszy tym bardziej, że jury konkursu składało się z praktyków biznesu, którzy każdy startup oceniają przede wszystkim pod kątem szans na odniesienie sukcesu. Wierzymy w nasz produkt i wiemy, że przed nami długa droga, ale to tylko potwierdza, jak duże zapotrzebowanie istnieje na tego typu rozwiązania edukacyjne” – mówi Mateusz Marmołowski, współzałożyciel CTAdventure.

Założyciele CTAdventure, Marek Trojanowicz i Mateusz Marmołowski gdy w 2013 roku zakładali firmę, postawili sobie za cel zrewolucjonizowanie podejścia do edukacji. Tak stworzyli swój pierwszy produkt – grę edukacyjną Professor Why™, której sprzedaż ruszyła. Ich inicjatywa została doceniona na tegorocznej konferencji infoShare w Gdańsku, a gra zdobyła pierwszą nagrodę w konkursie Startup Contest, w którym rywalizowało ponad 90 startupów, oraz nagrodę publiczności. „Tego typu wygrana cieszy tym bardziej, że jury konkursu składało się z praktyków biznesu, którzy każdy startup oceniają przede wszystkim pod kątem szans na odniesienie sukcesu. Wierzymy w nasz produkt i wiemy, że przed nami długa droga, ale to tylko potwierdza, jak duże zapotrzebowanie istnieje na tego typu rozwiązania edukacyjne” – mówi Mateusz Marmołowski. W konkursie 90 startupów

Założyciele tak mówią o swoim pomyśle – „Doszliśmy do wniosku, że edukacja w klasycznym wymiarze przestaje być efektywna. Wiele badań dowodzi, że odpowiedni nastrój i zabawa zwiększają przyswajalność informacji, dlatego stosując elementy grywalizacji, również w nauce, otrzymuje się najlepsze rezultaty” – uważa Marek Trojanowicz. Professor Why™ – „Chemia to gra edukacyjna, która łączy w sobie najważniejsze aspekty popularnych gier: grafikę 3D, zabawę, rywalizację oraz możliwość dzielenia się osiągniętymi umiejętnościami ze znajomymi (gra połączona jest z popularnymi portalami społecznościowymi)”.

„Rozszerzona rzeczywistość, na której bazuje gra, to technologia, która po raz pierwszy pozwala łączyć świat rzeczywisty z cyfrowym, co zwłaszcza w edukacji umożliwia pokonanie wielu barier, kosztowych, czy bezpieczeństwa” – wyjaśnia Marmołowski. W tym wypadku gracze są w stanie przeprowadzić wiele doświadczeń, bazujących na programie edukacyjnym z zakresu chemii dla gimnazjum, w całkowicie bezpieczny, bo wirtualny sposób. W trakcie gry posługują się tzw. edu-kartami, zawierającymi znaczniki. Program przetwarza obraz z kamery internetowej i dodaje do niego, na ekranie komputera, niezbędne do przeprowadzenia doświadczenia odczynniki i sprzęty laboratoryjne w technologii 3D. – „Grę kierujemy do dzieci w wieku 10 – 15 lat oraz ich rodziców, stwarzając tym samym alternatywę dla gier typu „bij-zabij”. Nauczyciele i edukatorzy to kolejna grupa odbiorców naszego produktu, który pozwala im w innowacyjny sposób uzupełnić lekcje i zrealizować poszczególne punkty podstawy programowej.” – mówi Trojanowicz. – „Najlepsze jest, jednak to, że gra okazuje się również interesująca dla dzieci poniżej 10 lat, które interesuje chemia, a raczej wyobrażenie o niej. Jedyny warunek, który pozwala na samodzielną grę i naukę, to umiejętność czytania ze zrozumieniem” – dodaje Marmołowski. „Przeprowadzaliśmy testy w szkołach. Gimnazjaliści, którzy na ogół nie rwą się do nauki, byli w grę bardzo zaangażowani.”

Producenci w maju rozpoczęli dystrybucję gry i w ciągu pierwszych 2 tygodni sprzedali 300 egzemplarzy. „Plany są ambitne, więc rozpoczęliśmy już prace nad kolejną częścią do nauki fizyki, a także wersją anglojęzyczną. W najbliższym czasie chcemy stworzyć wersję gry na urządzenia mobilne, a także konsole, które są bardzo popularne”. – dodają zgodnie. „Polska nie jest naszym docelowym rynkiem, celujemy zwłaszcza w dystrybutorów i wydawców angielskojęzycznych.” – planuje Marek Trojanowicz. „Umożliwiamy zakup pudełka z płytą DVD z programem oraz ciekawymi dodatkami jak zestaw edu-kart, breloczek – to w wersji prestiżowej. Alternatywą jest pobranie i instalacja gry wprost ze strony internetowej. Założeniem twórców jest ciągłe aktualizowanie produktu, a z czasem oferowanie nowych funkcjonalności. Gra ma angażować społeczność użytkowników w tworzenie własnych doświadczeń, ale przede wszystkim popularyzować nauki ścisłe.”

CTAdventure środki na powstanie spółki pozyskał od inwestorów prywatnych oraz z Funduszu Kapitałowego Agencji Rozwoju Pomorza SA, pomocą był też przyznany grant Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. Rozwój spółki wspiera również Pomorski Park Naukowo Technologiczny w Gdyni, gdzie firma ma swoją siedzibę. Jest on wspaniałą platformą do wymiany informacji, pomaga w promocji, a także zapewnia nowoczesne powierzchnie biurowe.

„Polski rynek edukacji i e-learningu otwiera się na innowacje i coraz łatwiej takim firmom jak CTAdventure proponować nowatorskie rozwiązania. Jest duża szansa, że dzięki tego typu produktom polska e-edukacja stanie się znakiem rozpoznawczym na świecie” – podsumowuje Trojanowicz. – „To doskonała propozycja dla wszystkich, którzy wierzą, że edukacja nie musi być nudna!”

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.